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网站建设项目策划/百度指数需求图谱

网站建设项目策划,百度指数需求图谱,网络设计的原则有哪些,网站ip地址 转向域名文章目录 前言1.首先确定迷宫的大小2. 定义迷宫的墙壁和通道3.定义迷宫的起点和终点4.定义迷宫的方向5. 生成一个空的迷宫6. 在迷宫中随机选择一个起点和终点7. 在迷宫中随机选择一个方向8. 检查一个位置是否在迷宫内9. 检查一个位置是否是墙壁10. 检查一个位置是否是通道11. 检…

文章目录

  • 前言
  • 1.首先确定迷宫的大小
  • 2. 定义迷宫的墙壁和通道
  • 3.定义迷宫的起点和终点
  • 4.定义迷宫的方向
  • 5. 生成一个空的迷宫
  • 6. 在迷宫中随机选择一个起点和终点
  • 7. 在迷宫中随机选择一个方向
  • 8. 检查一个位置是否在迷宫内
  • 9. 检查一个位置是否是墙壁
  • 10. 检查一个位置是否是通道
  • 11. 检查一个位置是否是起点或终点
  • 12. 检查一个位置是否已经被访问过
  • 13. 标记一个位置为已访问
  • 14. 在迷宫中生成一条随机的路径
  • 15. 生成迷宫
  • 16. 打印迷宫
  • 17. 运行迷宫游戏


前言

我将为你提供一个简单的迷宫小游戏的Python代码,并解释每个部分的作用,可以为你在工作之余可以堂堂正正的摸会小鱼。

运用工具:

Python、Pygame、PyCharm

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请添加图片描述

1.首先确定迷宫的大小

在这个迷宫游戏中,我们需要先确定迷宫的大小。我们可以通过定义一个常量来表示迷宫的大小,例如:

MAZE_SIZE = 10

这里我们将迷宫的大小设置为10x10。

在这里插入图片描述

2. 定义迷宫的墙壁和通道

在迷宫中,我们需要定义墙壁和通道。墙壁表示迷宫中的障碍物,通道表示可以通过的路径。我们可以使用两个常量来表示墙壁和通道:

WALL = "#"
PASSAGE = " "

3.定义迷宫的起点和终点

在迷宫中,我们需要定义起点和终点。起点是迷宫的入口,终点是迷宫的出口。我们可以使用两个常量来表示起点和终点:

START = "S"
END = "E"

该处使用的url网络请求的数据。


4.定义迷宫的方向

在迷宫中,我们需要定义方向。方向表示可以移动的方向,例如向上、向下、向左、向右。我们可以使用一个列表来表示方向:

DIRECTIONS = ["N", "S", "E", "W"]

5. 生成一个空的迷宫

在迷宫游戏中,我们需要先生成一个空的迷宫。我们可以使用一个二维列表来表示迷宫:

def create_maze():maze = [[WALL for x in range(MAZE_SIZE)] for y in range(MAZE_SIZE)]return maze

这里我们使用了一个嵌套的列表推导式来生成一个二维列表,其中每个元素都是墙壁。

6. 在迷宫中随机选择一个起点和终点

在迷宫中,我们需要随机选择一个起点和终点。我们可以使用Python的random模块来生成随机数:

import randomdef choose_start_and_end(maze):start_x = random.randint(0, MAZE_SIZE - 1)start_y = random.randint(0, MAZE_SIZE - 1)end_x = random.randint(0, MAZE_SIZE - 1)end_y = random.randint(0, MAZE_SIZE - 1)maze[start_x][start_y] = STARTmaze[end_x][end_y] = ENDreturn (start_x, start_y), (end_x, end_y)

这里我们使用了random.randint()函数来生成随机的起点和终点的坐标,并将起点和终点标记在迷宫中。

7. 在迷宫中随机选择一个方向

在迷宫中,我们需要随机选择一个方向。我们可以使用Python的random模块来生成随机数,并使用DIRECTIONS列表来表示方向:

def choose_direction():return random.choice(DIRECTIONS)

这里我们使用了random.choice()函数来从DIRECTIONS列表中随机选择一个方向。

8. 检查一个位置是否在迷宫内

在迷宫中,我们需要检查一个位置是否在迷宫内。我们可以使用迷宫的大小来判断一个位置是否在迷宫内:

def is_valid_position(x, y):return x >= 0 and x < MAZE_SIZE and y >= 0 and y < MAZE_SIZE

这里我们使用了逻辑运算符and和比较运算符>=和<来判断一个位置是否在迷宫内。

9. 检查一个位置是否是墙壁

在迷宫中,我们需要检查一个位置是否是墙壁。我们可以使用迷宫中的元素来判断一个位置是否是墙壁:

def is_wall(maze, x, y):return maze[x][y] == WALL

这里我们使用了列表的索引来获取迷宫中的元素,并使用比较运算符==来判断一个位置是否是墙壁。

10. 检查一个位置是否是通道

在迷宫中,我们需要检查一个位置是否是通道。我们可以使用迷宫中的元素来判断一个位置是否是通道:

def is_passage(maze, x, y):return maze[x][y] == PASSAGE

这里我们使用了列表的索引来获取迷宫中的元素,并使用比较运算符==来判断一个位置是否是通道。

11. 检查一个位置是否是起点或终点

在迷宫中,我们需要检查一个位置是否是起点或终点。我们可以使用迷宫中的元素来判断一个位置是否是起点或终点:

def is_start_or_end(maze, x, y):return maze[x][y] == START or maze[x][y] == END

这里我们使用了逻辑运算符or和比较运算符==来判断一个位置是否是起点或终点。

12. 检查一个位置是否已经被访问过

在迷宫中,我们需要检查一个位置是否已经被访问过。我们可以使用一个二维列表来记录每个位置是否已经被访问过:

def is_visited(visited, x, y):return visited[x][y]

这里我们使用了列表的索引来获取二维列表中的元素,并使用布尔值来表示一个位置是否已经被访问过。

13. 标记一个位置为已访问

在迷宫中,我们需要标记一个位置为已访问。我们可以使用一个二维列表来记录每个位置是否已经被访问过:

def mark_visited(visited, x, y):visited[x][y] = True

14. 在迷宫中生成一条随机的路径

在迷宫中,我们需要生成一条随机的路径。我们可以使用递归函数来生成路径:

def generate_path(maze, visited, x, y):# 标记当前位置为已访问mark_visited(visited, x, y)# 随机选择一个方向direction = choose_direction()# 根据选择的方向移动到下一个位置if direction == "N":next_x, next_y = x - 1, yelif direction == "S":next_x, next_y = x + 1, yelif direction == "E":next_x, next_y = x, y + 1else:next_x, next_y = x, y - 1# 如果下一个位置在迷宫内且未被访问过if is_valid_position(next_x, next_y) and not is_visited(visited, next_x, next_y):# 标记当前位置和下一个位置之间的墙壁为通道if direction == "N":maze[x][y] = PASSAGEelif direction == "S":maze[x + 1][y] = PASSAGEelif direction == "E":maze[x][y + 1] = PASSAGEelse:maze[x][y - 1] = PASSAGE# 递归生成下一个位置的路径generate_path(maze, visited, next_x, next_y)else:# 如果下一个位置已经被访问过或不在迷宫内,则重新选择一个方向generate_path(maze, visited, x, y)

这里我们使用了choose_direction()函数来随机选择一个方向,并根据选择的方向移动到下一个位置。如果下一个位置在迷宫内且未被访问过,则标记当前位置和下一个位置之间的墙壁为通道,并递归生成下一个位置的路径。如果下一个位置已经被访问过或不在迷宫内,则重新选择一个方向。

15. 生成迷宫

在迷宫游戏中,我们需要生成迷宫。我们可以使用create_maze()函数生成一个空的迷宫,使用choose_start_and_end()函数随机选择一个起点和终点,使用generate_path()函数生成一条随机的路径:

def generate_maze():maze = create_maze()visited = [[False for x in range(MAZE_SIZE)] for y in range(MAZE_SIZE)]start, end = choose_start_and_end(maze)generate_path(maze, visited, start[0], start[1])return maze

这里我们使用了一个二维列表visited来记录每个位置是否已经被访问过,并将起点和终点传递给generate_path()函数来生成一条随机的路径。

16. 打印迷宫

在迷宫游戏中,我们需要打印迷宫。我们可以使用print()函数打印迷宫:

def print_maze(maze):for row in maze:print("".join(row))

17. 运行迷宫游戏

在迷宫游戏中,我们需要运行迷宫游戏。我们可以使用generate_maze()函数生成迷宫,使用print_maze()函数打印迷宫:

def run_game():maze = generate_maze()print_maze(maze)run_game()

这里我们使用了generate_maze()函数生成迷宫,并使用print_maze()函数打印迷宫。

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http://www.jmfq.cn/news/5218705.html

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